2017/18

Planemo: A Gardener’s Tale

die Graphische Wien

Projekt-Team Planemo

Ein philosophisch untermauertes Videospiel über eine Seeschnecke und eine Qualle hilft jungen Leuten, mit der Angst vor Schule und Leben umzugehen.

Nur keine Angst vor der Schule! Das ist leichter gesagt als getan. Stress durch Leistungsdruck und soziales Umfeld legen sich oft wie Schatten über die Leben junger Menschen. Da ist es natürlich vif, wenn die Aufforderung zur Angstfreiheit direkt aus der Schule kommt, und das auch noch durch etwas, das früher von allen Erwachsenen verpönt wurde: ein Videospiel. Erst in letzter Zeit setzt sich der Gedanke durch, dass solche Spiele auch zur Bildung und persönlichen Entwicklung beitragen können. Die heißen dann „Educational Games“.​

Ein solches zu kreieren, haben sich Mario Panajotov und Romina Wagner vorgenommen. Aus zwei Abteilungen der Graphischen kommend (Grafik- und Kommunikationsdesign bzw. Multimedia), teilten sie die Aufgaben Animation und Sounddesign streng von jener der Illustration. Die Story zu „Planemo: A Gardener’s Tale“ führten sie aber gemeinsam aus. Sie beginnt so: Am Rande des Universums pflegt die Seeschnecke Nemo („niemand“) ihre Pflanzen ähnlich wie Saint-Exupérys „kleiner Prinz“, bis der König der Rochen, Ego („ich“), das komplette Universum verwüstet. Nur die Qualle Id („es“) hat einen einzigen kleinen Blumensamen gerettet. Und den, findet Nemo, gilt es nun durch harte Arbeit und kreatives Denken zum Gedeihen und Erblühen zu bringen. Ohne sich vom bösen Ego einschüchtern zu lassen.​

Freud lässt natürlich grüßen, aber die Freud’ am Spiel kommt dennoch nicht zu kurz. Die Charaktere und Spielwelten werden auf Basis stundenlanger Theorierecherche detailliert durchdacht, auch der philosophische Überbau soll den Spielenden vermittelt werden. Die Bildwelt kombiniert anschaulich Tiefsee und Weltall. Typografie und Menüführung sollen für Kinder leicht zu bedienen sein. ​

Erste Feedbackrunden lassen vermuten, dass der „Planemo“-Plan aufgeht. Vorerst reicht das Team eine Art Prototyp seines Videospiels ein, nach der Schule wollen Mario Panajotov und Romina Wagner ihren spielerisch digitalen Garten in aller Ruhe fertigpflanzen und 2019 unter die Kids bringen. In weiterer Folge wollen sie mithilfe von Videospielen das Bildungssystem revolutionieren. Ob das klappt? Aber ja, nur keine Angst!​