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Generation Y – Ein Gesellschaftsspiel über die Schattenseiten der Digitalisierung

die Graphische Wien

2017/18

Erfolge bei Jugend Innovativ

Anerkennungspreis Kategorie Sonderpreis digital education

EUR 500,-

 

Reisepreis: ARS Electronia Festival


Generation Y – Ein Gesellschaftsspiel über die Schattenseiten der Digitalisierung
Das unübersichtliche Themengebiet Big Data und Technologie wird anschaulich vermittelt – durch ein analoges Kartenspiel.

Wer weiß, was der Begriff „Disruptive Technology“ bedeutet? Na gut, der geht vielleicht noch. Aber „Social-Credit-System“? Und „Big Data“, was steckt da eigentlich dahinter? Richtige Millennials, also Personen, die zwischen 1980 und 2000 geboren wurden und daher „Digital Natives“ sind, sollten über die Schlagwörter der Digitalisierung eigentlich Bescheid wissen, sind aber oft eher „Digital Naïves“.

Die Spätmillennials Sonja Groiss und Anna Kaufmann hingegen haben spätestens dank ihres Diplomarbeitsprojekts an der Graphischen den Durchblick, was das alles bedeutet. Denn sie vermitteln es uns anderen mithilfe eines Gesellschaftsspiels. Es heißt so, wie die oben genannte Bevölkerungsgruppe auch genannt wird: „Generation Y“ – unter anderem, weil sie immer nachfragt: „Why? Warum?“ Der Clou: Es handelt sich nicht um ein Computerspiel, sondern um ganz normale, bedruckte Karten. Ein analoges Gesellschaftsspiel über die Digitalisierung. „Whaaaat?“

Sonja Groiss gestaltete Grafik und Werbedrucksorten, Anna Kaufmann die Illustrationen und das Kartendesign. Letzteres entspricht dem Cyber-Punk-Stil, und doch werden die Karten einfach in der Hand gehalten und ausgespielt, wie schon in den Generationen A bis X. Das Spiel ist also gleichzeitig old-school und total heutig. Zehn verschiedene Charakterkarten – vom Ex-Konzernmitglied über „eine aufgeweckte Internetpersönlichkeit, welche in der Nacht zum Part-Time-Troll wird“ bis hin zu einer künstlichen Intelligenz – lassen sich zwei Gruppen zuordnen: der Organisation Generation Y und dem Konzern Cryptocondia. Sie alle haben Eigenschaften und eine Biografie, Ereignis- und Protestkarten halten die Entwicklung der Spielhandlung am Laufen. Besonders über die Ereigniskarten vermitteln sich Aspekte der digitalisierten Realität. Vor- und Nachteile eines nicht mehr aufhaltbaren Prozesses treten deutlich zutage.

Nach dem Bestehen von Big Matura wollen die analogen Digitalisiererinnen ihr Spiel Verlagen vorschlagen und auf den Markt bringen. Einige Punkte im Social-Credit-System sind ihnen dafür sicher.